Jérôme Cyr • Level Designer Portfolio
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Période de production: 3 semaines

Contraintes et directives:
  • Respecter le style cartoon
  • Partir d'un plan effectué dans un autre cours du programme (Illustration II)
  • Être amusant et unique
Défis:
  • Créer une carte comprenant 5 points de capture
  • Balancer le niveau pour toutes les classes
  • Apprendre à sculpter le terrain
Description:

Ce projet était bien différent de ceux réalisé jusqu'à présent car Team Fortress 2 est un jeu multijoueur comportant 9 classes distinctes. L'idéal est que chaque classe soit utile mais ce n'est pas évident. Il y a deux sorties pour la Spawn Room afin d'éliminer le spawn camping. De plus, il y a un ascenseur qui crée un lien direct entre une sortie et le premier point de capture. Le premier point de Capture est très ouvert. Un trou dans la toiture permet à la majorité des classes de tirer son épingle du jeu. Le scout peut double-jump, le soldier peut rocket jump, le engineer peut construire un sentry-gun et il procure un bon vantage point pour le sniper. L'unique aspect du second point de capture est la présence d'une trappe situé au plafond. Finalement, le point central est très ouvert et difficile à attaquer/protéger.

Analyse:

Il est important d'offrir plusieurs chemins afin de rendre le niveau plus fluide tout en maintenant une navigation claire et intuitive. CP_Alaska est une carte symétrique rotationnelle ce qui permet au joueur de ne pas être désorienté lors du changement d’équipe. Nous n'avons pas eu beaucoup d'opportunité de playtester nos niveaux et c'est dommage car un processus itératif s’impose lors de la création d'un niveau multijoueur.