Jérôme Cyr • Level Designer Portfolio
cv • contact@jeromecyr.com •

Période de production: 4 semaines

Contraintes et directives:
  • Durée minimale de 5 minutes
  • Assurer une cohérence avec les autres niveaux du jeu
  • Être amusant et unique
  • Conclure la série de 5 niveaux par une scène mémorable
Défis:
  • Première rédaction d'un Level Design Document (LDD).
  • Maximiser l'espace de jeu tout en éliminant les transitions inutiles pour assurer une expérience de jeu sans intéruption.
  • Guider le joueur avec l'éclairage,le placement des ennemis et la structure du niveau.
  • Appliquer les règles d'optimisation de manière rigoureuse.
  • Utiliser plusieurs évènements scriptés afin de surprendre le joueur et augmenter le sentiment d'insécurité.

Niveau de difficulté: Intermédiaire/Avancé

Description:

RigorMortis est un mod de hl2 contenant 5 niveaux. J'ai été designé pour créer le niveau final. L'ultime objectif est de fuir la ville zombifiée par hélicoptère avant que la bombe placé à la fin du niveau 4(début du niveau 5) explose. C'est un niveau linéaire dans lequel la hauteur figure parmis les éléments dominants. Cette hauteur permet de surprendre le joueur en utilisant le Fast-Zombie de manière plus intéressante. Ce niveau ne met pas l'accent sur les puzzles. Cependant, il y a 3 sections digne de mention soit: le tuyau intermitant, la chambre de gas où l'utilisation d'une arme à feu déclenche l'explosion(crowbar seulement) puis le pont pour lier les 2 édifices de la fin à l'aide de la grue.

Analyse:

L'ennemi principal dans RigorMortis est le zombie classique. Cela n'a rien de bien effrayant comme adversaire et surtout rien pour qualifier ce niveau d’intermédiaire/avancé. Ce n'est pas nécessairement le nombre d'ennemi qui dicte le niveau de difficulté, mais bien le positionnement de ceux-ci ainsi que le nombre de pickups. Mon approche fut de varier le plus possible le type de zombie, utilisant les zombies classique comme appas pour ensuite surprendre le joueur avec les Fast-Zombies. J'ai également utilisé les Zombines dans 3 cas, premièrement pour altérer le chemin du joueur, deuxièmement pour distraire le joueur de la menace directe puis troisièmement pour surprendre le joueur alors qu'il s’approche de l’objectif ultime.

Ce projet m'a fait prendre conscience à quel point il est important de varier le type d'ennemi, soit pour changer la difficulté, le rythme ou la fluidité du niveau. De plus, j'ai appris à mieux gérer les dimensions de mes niveaux. Le niveau tel que décrit dans le LDD diffère beaucoup du résultat final puisque j'ai dû couper certaines zones pour rentrer dans les délais de production. Cependant, on y retrouve de nombreuses similitudes et j’ai recyclé la plupart des grandes lignes du projet initial.

télécharger le LDD: